VIRTUAL REALITY - FOR EDUCATION (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

VIRTUAL REALITY.
saya zulfi rafidhoh hikmi nim 201931017, S1 jurusan informatika. kali ini saya akan bahas VIRTUAL REALITY dimanaa teknologi yang dapat membantu manusia dan juga teknologi ini bersifat antarmuka 
Bioskop Virtual Reality Pertama di Dunia Resmi Dibuka - Tekno ...Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.
Virtual reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata.
Bisa dibilang, virtual reality merupakan proses penghapusan dunia nyata di sekeliling manusia, kemudian membuat si pengguna merasa tergiring masuk ke dunia virtual yang sama sekali tak bersentuhan dengan dunia nyata
Virtual reality ( VR ) adalah pengalaman simulasi yang dapat mirip atau sama sekali berbeda dari dunia nyata. Aplikasi realitas virtual dapat mencakup hiburan (yaitu video game ) dan tujuan pendidikan (mis. Pelatihan medis atau militer). Lainnya, berbagai jenis teknologi gaya VR termasuk augmented reality dan mixed reality .
Saat ini sistem realitas virtual standar menggunakan headset realitas virtual atau lingkungan multi-proyeksi untuk menghasilkan gambar, suara, dan sensasi realistis lainnya yang mensimulasikan kehadiran fisik pengguna di lingkungan virtual. Seseorang yang menggunakan peralatan realitas virtual dapat melihat-lihat dunia buatan, bergerak di dalamnya, dan berinteraksi dengan fitur atau barang virtual. Efeknya biasanya dibuat oleh headset VR yang terdiri dari tampilan yang dipasang di kepala dengan layar kecil di depan mata, tetapi juga dapat dibuat melalui kamar yang dirancang khusus dengan beberapa layar besar. Realitas virtual biasanya memasukkan umpan balik pendengaran dan video , tetapi juga memungkinkan jenis umpan balik indera dan kekuatan lainnya melalui teknologi haptic .
-ETIMOLOGI
" Virtual " telah memiliki arti "menjadi sesuatu pada intinya atau efek, meskipun tidak benar-benar atau bahkan" sejak pertengahan 1400-an. Istilah "virtual" telah digunakan dalam arti komputer "tidak ada secara fisik tetapi dibuat muncul oleh perangkat lunak " sejak 1959. 
Pada tahun 1938, dramawan avant-garde Prancis Antonin Artaud menggambarkan sifat ilusif dari karakter dan objek di teater sebagai "la réalité virtuelle" dalam kumpulan esai, Le Théâtre et son double . Terjemahan bahasa Inggris dari buku ini, yang diterbitkan pada tahun 1958 sebagai The Theatre and Double , adalah penggunaan istilah "realitas virtual" yang paling awal diterbitkan. Istilah " realitas buatan ", diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970-an. Istilah "realitas virtual" pertama kali digunakan dalam konteks fiksi ilmiah dalam The Judas Mandala , sebuah novel 1982 oleh Damien Broderick .
-Metode dan bentuk
Salah satu metode dimana realitas virtual dapat direalisasikan adalah simulasi realitas virtual berbasis. Simulator mengemudi, misalnya, memberikan kesan nyata pada pengemudi saat mengendarai kendaraan yang sebenarnya dengan memprediksi gerakan kendaraan yang disebabkan oleh input pengemudi dan memberi umpan balik pada isyarat visual, gerak, dan audio yang sesuai dengan pengemudi.
Dengan realitas virtual berbasis gambar avatar , orang dapat bergabung dengan lingkungan virtual dalam bentuk video nyata maupun avatar. Seseorang dapat berpartisipasi dalam lingkungan virtual terdistribusi 3D sebagai bentuk avatar konvensional atau video nyata. Seorang pengguna dapat memilih jenis partisipasi sendiri berdasarkan kemampuan sistem.
Dalam realitas virtual berbasis proyektor, pemodelan lingkungan nyata memainkan peran penting dalam berbagai aplikasi realitas virtual, seperti navigasi robot, pemodelan konstruksi, dan simulasi pesawat. Sistem realitas virtual berbasis gambar telah mendapatkan popularitas di komputer grafis dan komunitas visi komputer . Dalam menghasilkan model yang realistis, penting untuk secara akurat mendaftarkan data 3D yang diperoleh; biasanya, kamera digunakan untuk memodelkan objek kecil pada jarak pendek.
Realitas virtual berbasis desktop melibatkan menampilkan dunia virtual 3D pada tampilan desktop biasa tanpa menggunakan peralatan pelacakan posisi khusus. Banyak video game orang pertama modern dapat digunakan sebagai contoh, menggunakan berbagai pemicu, karakter responsif, dan perangkat interaktif lainnya untuk membuat pengguna merasa seolah-olah berada di dunia virtual. Kritik umum terhadap bentuk perendaman ini adalah bahwa tidak ada rasa penglihatan tepi , membatasi kemampuan pengguna untuk mengetahui apa yang terjadi di sekitar mereka.
Treadmill Omni sedang digunakan di konvensi VR.
Seorang Pengawal Nasional Missouri melihat ke tampilan pelatihan VR yang dipasang di kepala di Fort Leonard Wood pada 2015
HMD ( head-mounted display ) lebih sepenuhnya membenamkan pengguna di dunia virtual. Headset realitas virtual biasanya
mencakup dua monitor OLED atau LCD kecil beresolusi tinggi yang menyediakan gambar terpisah untuk setiap mata untuk grafik stereoskopis yang menghasilkan dunia virtual 3D, sistem audio binaural , pelacakan head -time posisi dan rotasi real-time untuk enam derajat gerakan. Opsi mencakup kontrol gerak dengan umpan balik haptic untuk berinteraksi secara fisik dalam dunia virtual dengan cara intuitif dengan abstraksi kecil hingga tanpa abstraksi dan treadmill omnidirectional untuk lebih banyak kebebasan gerakan fisik yang memungkinkan pengguna melakukan gerakan lokomotif ke segala arah.
Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi realitas virtual yang memadukan apa yang dilihat pengguna di lingkungan nyata mereka dengan konten digital yang dihasilkan oleh perangkat lunak komputer. Gambar yang dihasilkan perangkat lunak tambahan dengan adegan virtual biasanya meningkatkan tampilan lingkungan nyata. Sistem AR melapisi informasi virtual melalui umpan langsung kamera ke headset atau smartglasses atau melalui perangkat seluler yang memberi pengguna kemampuan untuk melihat gambar tiga dimensi.
Mixed reality (MR) adalah penggabungan dunia nyata dan dunia virtual untuk menghasilkan lingkungan dan visualisasi baru di mana objek fisik dan digital hidup berdampingan dan berinteraksi dalam waktu nyata.
Dunia maya adalah realitas virtual jaringan.
Realitas simulasi adalah realitas virtual hipotetis yang benar-benar imersif seperti realitas aktual , memungkinkan pengalaman yang mirip kehidupan manusia atau bahkan keabadian virtual . Kemungkinan besar akan diproduksi menggunakan antarmuka otak-komputer dan komputasi kuantum.
-SEJARAH
Asal mula sebenarnya dari realitas maya dipertentangkan, sebagian karena betapa sulitnya merumuskan definisi untuk konsep keberadaan alternatif.  Perkembangan perspektif dalam Renaisans Eropa menciptakan penggambaran ruang yang meyakinkan yang tidak ada, dalam apa yang disebut sebagai "penggandaan dunia buatan". Unsur-unsur lain dari realitas virtual muncul sejak tahun 1860-an. Antonin Artaud mengambil pandangan bahwa ilusi tidak berbeda dari kenyataan, menganjurkan bahwa penonton di drama harus menunda ketidakpercayaan dan menganggap drama di atas panggung sebagai kenyataan.  Referensi pertama tentang konsep virtual reality yang lebih modern berasal dari fiksi ilmiah .

abad ke-20

Sekilas Tentang Sejarah Virtual Reality Dan Penemunya
MESIN SENSORAMA
Morton Heilig menulis pada tahun 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat mencakup semua indera secara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Dia membangun prototipe visinya yang dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan berbagai indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah perangkat mekanis . Heilig juga mengembangkan apa yang disebutnya sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Aplikasi paten menggambarkan perangkat sebagai "alat televisi teleskopik untuk penggunaan individu ... Penonton diberi sensasi realitas yang lengkap, yaitu memindahkan gambar tiga dimensi yang mungkin berwarna, dengan penglihatan tepi 100%, binaural sound, aroma dan angin sepoi-sepoi. " 
Pada tahun 1968, Ivan Sutherland , dengan bantuan murid-muridnya termasuk Bob Sproull , menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem tampilan pertama yang dipasang di kepala untuk digunakan dalam aplikasi simulasi imersif. Itu primitif baik dalam hal antarmuka pengguna dan realisme visual, dan HMD yang dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus ditangguhkan dari langit-langit. Grafik yang terdiri dari lingkungan virtual adalah ruang model rangka sederhana . Penampilan tangguh perangkat mengilhami namanya, The Sword of Damocles .

1970–1990

Industri realitas virtual terutama menyediakan perangkat VR untuk keperluan medis, simulasi penerbangan, desain industri mobil, dan pelatihan militer dari tahun 1970 hingga 1990. 
David Em menjadi artis pertama yang menghasilkan dunia maya yang dapat dinavigasi di Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA dari 1977 hingga 1984. The Aspen Movie Map , sebuah tur virtual virtual di mana pengguna dapat menjelajahi jalan-jalan Aspen di salah satu tiga mode (musim panas, musim dingin, dan poligon ), diciptakan di MIT pada tahun 1978.
Headset VIEW NASA Ames 1985
Pada tahun 1979, Eric Howlett mengembangkan sistem optik Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem gabungan menciptakan gambar stereoskopik dengan bidang pandang yang cukup luas untuk menciptakan ruang yang meyakinkan. Para pengguna sistem telah terkesan oleh sensasi kedalaman ( bidang pandang ) dalam adegan dan realisme yang sesuai. Sistem LEEP asli dirancang ulang untuk Ames Research Center NASA pada tahun 1985 untuk instalasi realitas virtual pertama mereka, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) oleh Scott Fisher . Sistem LEEP menyediakan dasar bagi sebagian besar headset realitas virtual modern. 
VPL Research DataSuit, pakaian seluruh tubuh dengan sensor untuk mengukur pergerakan lengan, kaki, dan bagasi. Dikembangkan sekitar tahun 1989. Ditampilkan di showroom Nissho Iwai di Tokyo
Pada 1980-an, istilah "realitas virtual" dipopulerkan oleh Jaron Lanier , salah satu pelopor modern bidang ini. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Research pada tahun 1985. VPL Research telah mengembangkan beberapa perangkat VR seperti DataGlove , EyePhone, dan AudioSphere. VPL melisensikan teknologi DataGlove ke Mattel , yang menggunakannya untuk menjadikan Power Glove , perangkat VR awal yang terjangkau.
Atari mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi laboratorium ditutup setelah dua tahun karena Kejutan Atari ( crash video game Amerika Utara tahun 1983 ). Namun, karyawan yang direkrutnya, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark , dan Brenda Laurel , terus melakukan penelitian dan pengembangan mereka pada teknologi terkait VR.
Pada tahun 1988, Proyek Cyberspace di Autodesk adalah yang pertama untuk mengimplementasikan VR pada komputer pribadi murah . Pemimpin proyek Eric Gullichsen pergi pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDT realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan pemetaan Tekstur pada PC, dan banyak digunakan di seluruh industri dan akademisi. 

1990–2000

Tahun 1990-an melihat rilis komersial pertama dari headset konsumen. Pada tahun 1992, misalnya, Computer Gaming World meramalkan "VR terjangkau pada tahun 1994". 
Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset Sega VR untuk game arcade dan konsol Mega Drive . Ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem untuk melacak dan bereaksi terhadap pergerakan kepala pengguna.  Pada tahun yang sama, Virtuality meluncurkan dan kemudian menjadi sistem hiburan VR multipemain yang diproduksi secara massal, jaringan, yang dirilis di banyak negara, termasuk arcade VR khusus di Embarcadero Center . Biaya hingga $ 73.000 per sistem Virtuality multi-pod, mereka menampilkan headset dan sarung tangan exoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "immersive" pertama.
Sistem CAVE di Pusat Studi Energi Lanjutan IDL pada tahun 2010
Pada tahun yang sama, Carolina Cruz-Neira , Daniel J. Sandin dan Thomas A. DeFanti dari Laboratorium Visualisasi Elektronik menciptakan ruang imersif kubik pertama, Gua lingkungan virtual otomatis (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis PhD Cruz-Neira, itu melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck , memungkinkan orang untuk melihat tubuh mereka sendiri dalam kaitannya dengan orang lain di ruangan itu.  Antonio Medina, seorang lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mendorong" penemu Mars dari Bumi dalam waktu nyata yang nyata meskipun ada penundaan besar sinyal Mars-Bumi-Mars.
Perlengkapan Virtual sistem AR immersive yang dikembangkan pada tahun 1992. Gambar menampilkan Dr. Louis Rosenberg berinteraksi secara bebas dalam 3D dengan benda-benda virtual overlay yang disebut 'fixture'
Pada tahun 1992, Nicole Stenger menciptakan Angels , film imersif interaktif real-time pertama di mana interaksi difasilitasi dengan sarung tangan dataglove dan resolusi tinggi. Pada tahun yang sama, Louis Rosenberg menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara AS menggunakan exoskeleton seluruh tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D. Sistem ini memungkinkan hamparan objek virtual 3D fisik nyata terdaftar dengan pandangan langsung pengguna tentang dunia nyata, menghasilkan pengalaman augmented reality sejati pertama yang memungkinkan penglihatan, suara, dan sentuhan.
Pada tahun 1994, Sega merilis atraksi simulator gerak arcade Sega VR-1, di arcade hiburan SegaWorld . Itu mampu melacak pergerakan kepala dan menampilkan grafik 3D poligon dalam 3D stereoskopis , ditenagai oleh board sistem arcade Sega Model 1 . Apple merilis QuickTime VR , yang, meskipun menggunakan istilah "VR", tidak dapat mewakili realitas virtual, dan sebaliknya menampilkan 360 panorama fotografi.
Konsol Virtual Boy Nintendo dirilis pada tahun 1995. Sebuah kelompok di Seattle membuat demonstrasi publik tentang ruang proyeksi imersif 270 "seperti CAVE" yang disebut Virtual Environment Theatre, yang diproduksi oleh pengusaha Chet Dagit dan Bob Jacobson.Forte merilis VFX1 , headset realitas virtual bertenaga PC pada tahun yang sama.
Pada tahun 1999, pengusaha Philip Rosedale membentuk Linden Lab dengan fokus awal pada pengembangan perangkat keras VR. Dalam bentuk awalnya, perusahaan berjuang untuk menghasilkan versi komersial "The Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe sebagai alat baja kikuk dengan beberapa monitor komputer yang dapat dipakai pengguna di pundak mereka. Konsep ini kemudian diadaptasi menjadi program dunia virtual 3D berbasis komputer pribadi Second Life . 

abad ke-21

Tahun 2000-an adalah periode ketidakpedulian publik dan investasi relatif terhadap teknologi VR yang tersedia secara komersial.
Pada tahun 2001, SAS Cube (SAS3) menjadi ruang kubik berbasis PC pertama, yang dikembangkan oleh ZA Production ( Maurice Benayoun , David Nahon), Barco, dan Clarté. Itu dipasang di Laval , Prancis. Perpustakaan SAS melahirkan Virtools VRPack. Pada tahun 2007, Google memperkenalkan Street View , sebuah layanan yang menunjukkan pemandangan panorama dari semakin banyak posisi di seluruh dunia seperti jalan, bangunan dalam ruangan dan daerah pedesaan. Ini juga menampilkan mode 3D stereoskopis, diperkenalkan pada 2010.

2010 – sekarang

Tampilan dalam dari headset prototipe Oculus Rift Crescent Bay
Pada 2010, Palmer Luckey mendesain prototipe pertama dari Oculus Rift . Prototipe ini, dibangun di atas cangkang headset realitas maya lain, hanya mampu melakukan pelacakan rotasi. Namun, itu membual bidang 90 derajat visi yang sebelumnya tidak terlihat di pasar konsumen pada saat itu. Masalah distorsi yang timbul dari lensa yang digunakan untuk membuat bidang penglihatan dikoreksi oleh perangkat lunak yang ditulis oleh John Carmack untuk versi Doom 3 . Desain awal ini nantinya berfungsi sebagai dasar dari mana desain selanjutnya datang. [Pada 2012, Rift disajikan untuk pertama kalinya di pameran dagang video game E3 oleh Carmack. Pada 2014, Facebook membeli Oculus VR dengan harga $ 2 miliar tetapi kemudian mengungkapkan bahwa angka yang lebih akurat adalah $ 3 miliar. Pembelian ini terjadi setelah kit pengembangan pertama yang dipesan melalui Kickstarter 2012 milik Oculus telah dikirim pada 2013 tetapi sebelum pengiriman kit pengembangan kedua mereka pada 2014. ZeniMax , mantan majikan Carmack, menuntut Oculus dan Facebook karena mengambil rahasia perusahaan. ke Facebook; putusan itu mendukung ZeniMax, diselesaikan di luar pengadilan nanti.
Pada tahun 2013, Valve menemukan dan secara bebas membagikan terobosan tampilan dengan daya tahan rendah yang memungkinkan tampilan konten VR yang bebas lag dan bebas noda. Ini diadopsi oleh Oculus dan digunakan di semua headset masa depan mereka. Pada awal 2014, Valve memamerkan prototipe SteamSight mereka, pendahulu dari kedua headset konsumen yang dirilis pada 2016. Ini berbagi fitur utama dengan headset konsumen termasuk layar 1K terpisah per mata, persistensi rendah, pelacakan posisi di area yang luas, dan lensa fresnel . HTC dan Valve mengumumkan headset realitas virtual HTC Vive dan pengendali pada tahun 2015. Perangkat ini termasuk teknologi pelacakan yang disebut Lighthouse, yang menggunakan "stasiun pangkalan" yang dipasang di dinding untuk pelacakan posisi menggunakan cahaya inframerah . 
Headset Project Morpheus ( PlayStation VR ) dikenakan di gamescom 2015
Pada tahun 2014, Sony mengumumkan Project Morpheus (nama kode untuk PlayStation VR ), headset realitas virtual untuk konsol video game PlayStation 4 . Pada 2015, Google mengumumkan Kardus , penampil stereoskopis yang bisa Anda buat sendiri: pengguna meletakkan ponsel cerdas mereka di dudukan kardus, yang mereka kenakan di kepala. Michael Naimark diangkat sebagai 'resident artist' pertama Google di divisi VR baru mereka. Kampanye Kickstarter untuk Gloveone, sepasang sarung tangan yang menyediakan pelacakan gerak dan umpan balik haptic, berhasil didanai, dengan kontribusi lebih dari $ 150.000. Juga pada tahun 2015, Razer meluncurkan proyek open source OSVR .
Headset anggaran berbasis smartphone Samsung Gear VR dalam keadaan dibongkar
Pada 2016, setidaknya ada 230 perusahaan yang mengembangkan produk-produk terkait VR. Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony dan Samsung semuanya memiliki kelompok AR dan VR yang berdedikasi. Audio binaural dinamis adalah hal yang umum pada kebanyakan headset yang dirilis tahun itu. Namun, antarmuka haptic tidak berkembang dengan baik, dan sebagian besar paket perangkat keras memasukkan handset yang dioperasikan tombol untuk interaktivitas berbasis sentuhan. Secara visual, tampilan masih memiliki resolusi dan frame rate yang cukup rendah sehingga gambar masih dapat diidentifikasi sebagai virtual.
Pada 2016, HTC mengirimkan unit pertamanya dari headset HTC Vive SteamVR. Ini menandai rilis komersial utama pertama dari pelacakan berbasis sensor, memungkinkan pergerakan bebas pengguna dalam ruang yang ditentukan. Sebuah paten yang diajukan oleh Sony pada tahun 2017 menunjukkan mereka sedang mengembangkan teknologi pelacakan lokasi yang serupa dengan Vive untuk PlayStation VR, dengan potensi untuk pengembangan headset nirkabel. Oculus Rift S dirilis pada 20 Maret 2019.

-TEKNOLOGI

Perangkat Lunak

Virtual Reality Modeling Language (VRML), pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994, dimaksudkan untuk pengembangan "dunia virtual" tanpa ketergantungan pada headset.Konsorsium Web3D kemudian didirikan pada tahun 1997 untuk pengembangan standar industri untuk grafis 3D berbasis web. Konsorsium kemudian mengembangkan X3D dari kerangka VRML sebagai standar sumber terbuka arsip untuk distribusi konten VR berbasis web.  WebVR adalah antarmuka pemrograman aplikasi JavaScript (API) eksperimental yang menyediakan dukungan untuk berbagai perangkat realitas virtual, seperti HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard atau OSVR, di browser web . 

Perangkat Keras

Yang paling penting untuk sensasi pencelupan ke dalam realitas virtual adalah laju bingkai tinggi (setidaknya 95 fps), serta latensi rendah
Layar headset realitas virtual modern didasarkan pada teknologi yang dikembangkan untuk telepon pintar termasuk: giroskop dan sensor gerak untuk melacak posisi kepala, tangan, dan tubuh; layar HD kecil untuk tampilan stereoskopis; dan prosesor komputer kecil, ringan dan cepat. Komponen-komponen ini menyebabkan keterjangkauan relatif untuk pengembang VR independen, dan mengarah pada Oculus Rift Kickstarter 2012 yang menawarkan headset VR pertama yang dikembangkan secara independen. 
Produksi independen gambar dan video VR telah meningkat dengan pengembangan kamera omnidirectional , juga dikenal sebagai kamera 360 derajat atau kamera VR, yang memiliki kemampuan untuk merekam 360 fotografi interaktif , walaupun dalam resolusi rendah atau dalam format yang sangat terkompresi untuk streaming online 360 video .  Sebaliknya, fotogrametri semakin banyak digunakan untuk menggabungkan beberapa foto resolusi tinggi untuk pembuatan objek dan lingkungan 3D terperinci dalam aplikasi VR. 
Untuk menciptakan perasaan tenggelam, perangkat output khusus diperlukan untuk menampilkan dunia virtual. Format yang terkenal termasuk tampilan yang dipasang di kepala atau CAVE. Untuk menyampaikan kesan spasial, dua gambar dihasilkan dan ditampilkan dari perspektif yang berbeda (proyeksi stereo). Ada berbagai teknologi yang tersedia untuk membawa gambar masing-masing ke mata kanan. Perbedaan dibuat antara aktif (misalnya kacamata rana ) dan teknologi pasif (misalnya filter polarisasi atau Infitec ). 
Perangkat input khusus diperlukan untuk berinteraksi dengan dunia virtual. Ini termasuk mouse 3D , sarung tangan kabel , pengontrol gerakan , dan sensor pelacakan optik . Pengontrol biasanya menggunakan sistem pelacakan optik (terutama kamera inframerah ) untuk lokasi dan navigasi, sehingga pengguna dapat bergerak bebas tanpa kabel. Beberapa perangkat input memberikan umpan balik kepada pengguna ke tangan atau bagian tubuh lainnya, sehingga manusia dapat mengorientasikan dirinya di dunia tiga dimensi melalui teknologi haptics dan sensor sebagai sensasi sensor lebih lanjut dan melakukan simulasi realistis. Hal ini memungkinkan pengunjung untuk memiliki rasa arah dalam lanskap buatan. Umpan balik haptic tambahan dapat diperoleh dari treadmill omnidirectional (yang berjalan di ruang virtual dikendalikan oleh gerakan berjalan nyata) dan sarung tangan dan setelan getaran.
Kamera realitas virtual dapat digunakan untuk membuat fotografi VR menggunakan video panorama 360 derajat . Bidikan kamera 360 derajat dapat dicampur dengan elemen virtual untuk menggabungkan kenyataan dan fiksi melalui efek khusus. Kamera VR tersedia dalam berbagai format, dengan berbagai jumlah lensa dipasang di kamera.
Perangkat Virtual Reality
1.   Helm : berfungsi untuk membuat gambar yang dilihat pengguna lebih nyata.
2.   Headset : berfungsi untuk memberikan suara yang jernih agar tampilan yang muncul benar – benar tampak nyata.
3.   Glove : berfungsi untuk menangkap semua gerakan yang dilakukan oleh tangan pengguna dan kemudian mengirimnya ke sistem.
4.   Walker : berfungsi untuk menangkap gerakan kaki yang dilakukan oleh pengguna dan mengirimnya ke sistem.
Ayo Kenali Teknologi Virtual Reality
Sumber : en.wikipedia.org
Beberapa elemen penting yang mendukung sistem kerja virtual reality :
1.   Virtual World
Merupakan elemen yang mampu menciptakan tampilan dunia virtual dalam bentuk screenlay ataupun script.
2.   Immersion
Merupakan sebuah efek yang akan membuat pengguna merasa ada dalam sebuah dunia nyata yang sebenarnya hanyalah sebuah ilusi dari kemajuan teknologi.
Jenis - jenis Immersion :
a.    Mental Immersion, elemen yang membuat mental pengguna merasa berada dalam sebuah dunia nyata
b.    Physical Immersion, elemen yang membuat tubuh atau fisik pengguna merasa berada pada dunia yang diciptakan teknologi tersebut
c.    Mentally Immersed, elemen ini berguna memberikan sensasi pada pengguna, sehingga pengguna larut dalam dunia fiksi tersebut.
3.   Sensory Feedback
Merupakan elemen yang berfungsi untuk menyampaikan informasi pada pengguna yang berupa visual, audio dan sentuhan
4.   Interactivity
Elemen ini berperan merespon semua gerakan yang dilakukan pengguna yang akan membuat pengguna dapat berinteraksi langsung dalam dunia fiktif tersebut.

-APLIKASI
Realitas virtual paling umum digunakan dalam aplikasi hiburan seperti video game dan bioskop 3D . Headset realitas virtual konsumen pertama kali dirilis oleh perusahaan video game pada awal pertengahan 1990-an. Mulai tahun 2010-an, headset tethered komersial generasi berikutnya dirilis oleh Oculus (Rift), HTC (Vive) dan Sony (PlayStation VR), memicu gelombang baru pengembangan aplikasi.  Sinema 3D telah digunakan untuk acara olahraga, pornografi, seni rupa, video musik, dan film pendek. Sejak 2015, roller coaster dan taman hiburan telah memasukkan realitas virtual untuk mencocokkan efek visual dengan umpan balik haptic.
Dalam ilmu sosial dan psikologi, realitas virtual menawarkan alat yang hemat biaya untuk mempelajari dan mereplikasi interaksi dalam lingkungan yang terkendali. Ini dapat digunakan sebagai bentuk intervensi terapeutik. Misalnya, ada kasus terapi paparan realitas virtual (VRET), suatu bentuk terapi paparan untuk mengobati gangguan kecemasan seperti gangguan stres pascatrauma ( PTSD ) dan fobia. 
Program realitas virtual sedang digunakan dalam proses rehabilitasi dengan orang tua yang telah didiagnosis dengan penyakit Alzheimer . Ini memberi pasien usia lanjut ini kesempatan untuk mensimulasikan pengalaman nyata yang mereka tidak bisa alami karena keadaan mereka saat ini. 17 studi terbaru dengan uji coba terkontrol secara acak telah menunjukkan bahwa aplikasi realitas virtual efektif dalam mengobati defisit kognitif dengan diagnosis neurologis. Kehilangan mobilitas pada pasien usia lanjut dapat menyebabkan rasa kesepian dan depresi. Realitas virtual dapat membantu membuat penuaan di tempat hidup bagi dunia luar yang mereka tidak dapat dengan mudah menavigasi. Realitas virtual memungkinkan terapi pemaparan berlangsung di lingkungan yang aman.
Dalam kedokteran, lingkungan bedah VR yang disimulasikan pertama kali dikembangkan pada 1990-an.  Di bawah pengawasan para ahli, VR dapat memberikan pelatihan yang efektif dan berulang dengan biaya rendah, memungkinkan peserta pelatihan untuk mengenali dan mengubah kesalahan saat terjadi. Realitas virtual telah digunakan dalam rehabilitasi fisik sejak tahun 2000-an. Meskipun banyak penelitian telah dilakukan, bukti kualitas yang baik dari kemanjurannya dibandingkan dengan metode rehabilitasi lain tanpa peralatan canggih dan mahal kurang untuk pengobatan penyakit Parkinson. Tinjauan tahun 2018 tentang efektivitas terapi cermin oleh realitas virtual dan robotika untuk semua jenis patologi disimpulkan dengan cara yang sama. Penelitian lain dilakukan yang menunjukkan potensi VR untuk mempromosikan mimikri dan mengungkapkan perbedaan antara individu-individu gangguan spektrum neurotipikal dan autisme dalam respons mereka terhadap avatar dua dimensi. 
Teknologi realitas maya imersif dengan kontrol mioelektrik dan gerak dapat mewakili opsi terapi yang memungkinkan untuk nyeri tungkai hantu yang resisten terhadap pengobatan. Pengukuran skala nyeri diperhitungkan dan lingkungan dapur 3-D yang interaktif dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip terapi cermin untuk memungkinkan kontrol tangan virtual sambil mengenakan headset VR yang dilacak dengan gerakan. Pencarian sistematis di Pubmed dan Embase dilakukan untuk menentukan hasil yang dikumpulkan dalam dua meta-analisis. Meta-analisis menunjukkan hasil yang signifikan dalam mendukung VRT untuk keseimbangan.
Tenaga medis Angkatan Laut AS mendemonstrasikan simulator parasut VR di Naval Survival Training Institute pada 2010
VR dapat mensimulasikan ruang kerja nyata untuk tujuan keselamatan dan kesehatan kerja, tujuan pendidikan, dan tujuan pelatihan. Ini dapat digunakan untuk memberi siswa lingkungan virtual di mana mereka dapat mengembangkan keterampilan mereka tanpa konsekuensi nyata dari kegagalan. Ini telah digunakan dan dipelajari dalam pendidikan dasar , pengajaran anatomi, militer, pelatihan astronot,  simulator penerbangan, pelatihan penambang , desain arsitektur, Pelatihan pengemudi  dan inspeksi jembatan.  Sistem teknik VR Immersive memungkinkan para insinyur untuk melihat prototipe virtual sebelum ketersediaan prototipe fisik apa pun. Pelatihan tambahan dengan lingkungan pelatihan virtual telah diklaim menawarkan jalan realisme dalam pelatihan militer dan perawatan kesehatan sambil meminimalkan biaya. Itu juga telah diklaim untuk mengurangi biaya pelatihan militer dengan meminimalkan jumlah amunisi yang dikeluarkan selama periode pelatihan.
Di bidang teknik, VR telah terbukti sangat berguna bagi pendidik dan siswa teknik. Biaya yang sebelumnya mahal di departemen pendidikan sekarang jauh lebih mudah diakses karena menurunkan biaya keseluruhan, telah terbukti menjadi alat yang sangat berguna dalam mendidik insinyur masa depan. Elemen yang paling signifikan terletak pada kemampuan siswa untuk dapat berinteraksi dengan model 3-D yang merespons secara akurat berdasarkan kemungkinan dunia nyata. Alat pendidikan tambahan ini menyediakan banyak perendaman yang dibutuhkan untuk memahami topik yang kompleks dan dapat menerapkannya. Sebagaimana dicatat, arsitek dan insinyur masa depan mendapat manfaat besar dengan mampu membentuk pemahaman antara hubungan spasial dan memberikan solusi berdasarkan aplikasi masa depan dunia nyata.
Astronot Apollo 11 Buzz Aldrin mempratinjau Tujuan: pengalaman Mars VR di Kompleks Pengunjung Kennedy Space Center pada 2016
Dunia virtual seni rupa pertama diciptakan pada 1970-an. Seiring perkembangan teknologinya, lebih banyak program artistik diproduksi sepanjang 1990-an, termasuk film layar lebar. Ketika teknologi yang tersedia secara komersial menjadi lebih luas, festival VR mulai muncul pada pertengahan 2010-an. Penggunaan pertama VR dalam pengaturan museum dimulai pada 1990-an, melihat peningkatan yang signifikan pada pertengahan 2010-an. Selain itu, museum telah mulai membuat beberapa konten virtual reality mereka dapat diakses. 
Pasar virtual reality yang berkembang menghadirkan peluang dan saluran alternatif untuk pemasaran digital . Ini juga dipandang sebagai platform baru untuk e-commerce , khususnya dalam upaya untuk menantang pengecer tradisional "bata dan mortir". Namun, studi tahun 2018 mengungkapkan bahwa sebagian besar barang masih dibeli di toko fisik. 
Dalam hal pendidikan, penggunaan realitas virtual telah menunjukkan kemampuan untuk mempromosikan pemikiran tingkat tinggi, mempromosikan minat dan komitmen siswa, perolehan pengetahuan, mempromosikan kebiasaan mental dan pemahaman yang umumnya berguna dalam konteks akademik.
-KEKHAWATIRAN DAN TANTANGAN

Kesehatan dan keamanan

Ada banyak pertimbangan kesehatan dan keselamatan dari realitas virtual. Sejumlah gejala yang tidak diinginkan telah disebabkan oleh penggunaan realitas virtual yang berkepanjangan, dan ini mungkin telah memperlambat proliferasi teknologi. Sebagian besar sistem realitas virtual disertai peringatan konsumen, termasuk: kejang; masalah perkembangan pada anak-anak; peringatan jatuh-bangun dan jatuh; tidak nyaman; cedera stres berulang; dan gangguan dengan perangkat medis. Beberapa pengguna mungkin mengalami kedutan, kejang atau pingsan saat menggunakan headset VR, bahkan jika mereka tidak memiliki riwayat epilepsi dan tidak pernah mengalami pingsan atau kejang sebelumnya. Satu dari 4.000 orang, atau 0,025%, mungkin mengalami gejala ini. Karena gejala ini lebih sering terjadi pada orang di bawah usia 20 tahun, anak-anak disarankan untuk tidak menggunakan headset VR. Masalah lain dapat terjadi dalam interaksi fisik dengan lingkungan seseorang. Saat mengenakan headset VR, orang dengan cepat kehilangan kesadaran akan lingkungan nyata mereka dan mungkin melukai diri mereka sendiri dengan tersandung, atau bertabrakan dengan benda-benda dunia nyata
Headset VR secara teratur dapat menyebabkan kelelahan mata, seperti halnya semua teknologi yang disaring, karena orang cenderung kurang berkedip saat menonton layar, menyebabkan mata mereka menjadi lebih kering.  Ada beberapa kekhawatiran tentang headset VR yang berkontribusi terhadap miopia, tetapi meskipun headset VR dekat dengan mata, mereka mungkin tidak berkontribusi pada rabun jauh jika jarak fokus gambar yang ditampilkan cukup jauh.
Headset realitas virtual dengan lensa panoramik seharusnya menghilangkan gejala mabuk perjalanan
Virtual reality sickness (juga dikenal sebagai cybersickness) terjadi ketika seseorang terpapar pada lingkungan virtual menyebabkan gejala yang mirip dengan gejala mabuk kendaraan . Wanita secara signifikan lebih terpengaruh daripada pria oleh gejala yang disebabkan oleh headset, masing-masing sekitar 77% dan 33%. Gejala yang paling umum adalah ketidaknyamanan umum, sakit kepala, kesadaran lambung, mual, muntah, pucat, berkeringat, kelelahan, kantuk, disorientasi, dan apatis. Sebagai contoh, Virtual Boy Nintendo menerima banyak kritik karena efek fisiknya yang negatif, termasuk "pusing, mual, dan sakit kepala".  Gejala mabuk perjalanan ini disebabkan oleh terputusnya hubungan antara apa yang dilihat dan apa yang dirasakan oleh seluruh tubuh. Ketika sistem vestibular, sistem penyeimbang internal tubuh, tidak mengalami gerakan yang diharapkan dari input visual melalui mata, pengguna dapat mengalami penyakit VR. Ini juga dapat terjadi jika sistem VR tidak memiliki frame rate yang cukup tinggi, atau jika ada jeda antara gerakan tubuh dan reaksi visual pada layar.  Karena sekitar 25–40% orang mengalami semacam penyakit VR saat menggunakan mesin VR, perusahaan secara aktif mencari cara untuk mengurangi penyakit VR.

Privasi

Pelacakan terus-menerus yang diperlukan oleh semua sistem VR membuat teknologi ini sangat berguna untuk, dan rentan terhadap, pengawasaN massal. Perluasan VR akan meningkatkan potensi dan mengurangi biaya untuk pengumpulan informasi tindakan pribadi, gerakan dan tanggapan. 

Perhatian konseptual dan filosofis

Selain itu, ada pertimbangan konseptual dan filosofis serta implikasi yang terkait dengan penggunaan realitas virtual. Apa yang dimaksud atau dirujuk oleh frasa "realitas virtual" dapat bersifat ambigu. Mychilo S. Cline berpendapat pada 2005 bahwa melalui realitas virtual, teknik akan dikembangkan untuk memengaruhi perilaku manusia, komunikasi antarpribadi , dan kognisi . 

Sistem kerja Virtual Reality

Dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi virtual reality ini, gambar – gambar yang muncul memiliki sifat dinamis. Dengan menggunakan perangkat virtual reality seperti helm, headset, glove dan walker akan membuat pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan dunia fiktif tersebut. 
Sehingga pengguna akan merasakan sensasi berada dalam sebuah dunia yang benar - benar nyata yang dapat dirasakan secara fisik dan psikologis pengguna.

Itulah sedikit pembahasan dari saya mengenai pengertian, perangkat, elemen dan sistem kerja virtual reality. Mohon maaf jika ada kesalahan dan kekurangan pada pembahasan materi diatas. Silahkan tinggalkan komentar anda pada form komentar, karena saya akan sangat senang menerima kritik dan saran dari anda tapi ingat jangan spam atau link aktif ya...
Terima kasih karena telah berkunjung dan semoga bermanfaat..

video :

sumber :

Holly Brockwell (3 April 2016). "Jenius yang dilupakan: orang yang membuat mesin VR yang berfungsi pada tahun 1957" .Tech Radar . Diperoleh 7 Maret 2017 .
Dockx, Kim (2016). "= Realitas maya untuk rehabilitasi pada penyakit Parkinson" . Database Cochrane dari Tinjauan Sistematis . 12 : CD010760. doi : 10.1002 / 14651858.CD010760.pub2 . PMC 6463967 . PMID28000926 .
Hicks, Jamison S .; Durbin, David B. (Juni 2011). "ARL-TR-5573: Ringkasan Peringkat Penyakit Simulator untuk Simulator Rekayasa Penerbangan Angkatan Darat AS" (PDF) .Laboratorium Penelitian Angkatan Darat AS.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

KALKULUS | BENTUK LIMIT TAK TENTU DENGAN ATURAN L'HOPITAL (PART 1)

Yuk Belajar!! Determinan Matriks, metode ekspansi laplace dan determinan metode ekspansi laplace

Matirks Metode OBE (operasi baris elementer)